Anonim

Shitty Games Done Slow (Main)

Många spel (och till och med anime som Oreimo) har flera ändar utöver Normal Ending - oftast Good End, Bad End och True End. Vilken serie eller vilka medier populariserade detta koncept först?

Vad var den avsedda effekten då? Har det förändrats / utvecklats genom åren? Om, så hur?

4
  • I spel går detta ganska långt tillbaka. Bubble Bobble hade två slut, och DuckTales hade bra / normal / dålig. Filmen Clue är äldre än någon av dessa och har flera slut. Frågar du specifikt om den goda / dåliga / sanna trikotomin? Eller bara fiktion med flera slut i allmänhet?

När det gäller spel sträcker det sig normalt från att spelaren har val, dessa val påverkar karaktärsförhållanden och händelser som förändrar historien för att försöka ge en normalt linjär plot en öppenhet eller när det inte är för mycket spel involverat.

  • Till exempel, i Fate / Stay Night, in the Heaven's Feel Route, om du inte bygger upp tillräckligt med en relation med Sakura, när tiden kommer kan du inte strida mot dina ideal att vara en "Allly of Justice" och få ett dåligt slut. Genom att bygga upp på förhållandet överger du ditt ideal och stannar istället vid Sakuras sida och hjälper henne

I exemplet ovan bestäms avslutningarna av val du gör. I vissa fall är det hur du spelar spelet:

  • Till exempel, i Mugen Souls, genom att öka nivån på alla Chou Chous former och sedan titta på alla scener i Mugen-fältet där hennes olika former tar över och talar, ser du en sista scen där alla hennes former avslöjar att de känner nu att de inte längre har ett syfte eftersom de skapades av Chou Chou för att fylla den ensamhet hon kände, och nu hade hon så många vänner att de inte behövdes. Men besättningen berättar för dem att Chou Chou fortfarande skulle vara ledsen om de försvann och beslutade att stanna kvar, och detta leder till en scen i den sista striden där Chou Chou planerar att offra sig själv för att rädda Belleria från Vorgis, men stoppas av henne andra former, eftersom nivån på dessa andra former är beroende av antalet Shampuru du har samlat hör du också rösterna från folket som har förvandlats till Shampuru, men även om de tvingades till slaveri kommer de att slåss och tjäna Chou Chou lojalt och starta en separat attack mot Vorgis för att försvaga honom redo till finalen

Det finns också vissa spel som tenderar att bara ha 1 slut och många dåliga slut som som ett spel över, dessa backas normalt av en mekaniker som gör det möjligt för valet att gå vidare in i spelet.

  • Till exempel, i Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, om du inte bildar en solid bild av båda karaktärerna i avsnittet Inner Voices i de flesta kapitel har du inte det tredje alternativet att förlänga "din högra hand" och alternativ du har kommer alltid att leda till ett dåligt slut (undantag är REBORN-utgåvan som du har möjlighet att hoppa över det här avsnittet).

När det gäller ursprung, medan jag inte är 100% säker, är det tidigaste jag har sett i visuella romaner som praktiskt taget bara var textbaserade med CG i bakgrunden så syftet var att skapa ett spel som fortfarande var interaktivt.

Numera, såvida det inte är en normal textbaserad visuell roman som Canvas 2, används den som en form av omspelningsvärde med ett normalt slut som lämnar tomten öppen och den sanna avslutningen leder till en slutsats, ett dåligt slut finns också som ett sätt att berätta för spelaren att de huvudsakligen fyllde upp hur de spelade.

Jag bör påpeka att all denna information är förstahandsupplevelse med engelska spel och engelska översättningar av visuella romaner