Anonim

Hur en tvåstegs luftkompressor fungerar

Vilka är de viktigaste skillnaderna mellan anime på 90-talet och 2000-talet när det gäller teknik som används (som två, tre, etc)?

4
  • Jag tror att den här frågan kan vara lite för bred eller åsiktsbaserad, men jag är verkligen nyfiken på att veta, så jag röstar inte för att stänga den ännu.
  • "på två" mot "på tre" är mindre en fråga om teknik och mer en fråga om budget. Den uppenbara stora förändringen i teknikens slut är att flytta mot CG som började i början av 2000-talet, antar jag. Kanske kan någon skriva ett bra svar om det.
  • Ja, jag håller med senshin att det verkligen inte finns någon skillnad i teknik mellan "på två" och "på tre". Vad är "på två" och "på tre" ?.
  • Jag förväntar mig att tekniken kommer att gå långsamt och bara kanske hoppa enstaka här och där. Men det finns ingen anledning till varför ett sådant tekniskt hopp skulle inträffa exakt vid årtiondet. Finns det någon anledning till varför 90-talet mot 2000-talet?

Det här är en ganska svår fråga att besvara, eftersom de flesta förändringar inte bara gällde för Anime, utan för hur filmer, serier och till och med annonser som helhet och hur de blev gjorda.

Det är dock en intressant tidsperiod du valde med tanke på den ekonomiska nedgången på 90-talet, som de först började återhämta sig från 92

En nedgång i reklamintäkterna, minskande födelsetal och populariteten hos alternativa underhållningsformer som videospel och mobiltelefoner har lett till trög bästa tid och en minskning av antalet anime sedan toppen 2006 ... ... Japansk animeindustri är vid en vändpunkt. - Nippon, 2013

Uppgång av 3D-animering och CGI

Allt om 3D-animering fanns redan runt 1940-talet. Det hade ett 'sagt' bryta ut år 1991. Eftersom fler och fler studior började anpassa tekniken kan vi långsamt se att den ersätter äldre, mer traditionella animationstekniker under 90-talet och under början av årtusenden.

På grund av dessa förändringar var det också betydande framsteg inom området. Såsom 2000-genombrottet för att fånga reflektionsfältet över det mänskliga ansiktet, vilket är det sista genombrottet för att göra digitala utseenden som skådespelare, eller 2001 Motion capture, fotorealism och kuslig dal.

Den senare tillämpades på den japansk-amerikanska Final Fantasy 2001: The Spirits Within, som var den första fotorealistiska datoranimerade långfilmen och förblir den dyraste videospelinspirerade filmen genom tiderna.

Förutom att få en först i fotorealistisk datoranimering kan Japan också göra anspråk på titeln för att vara först i att använda cel-skuggad animation, med Appleseed.

"innovativ användning av out-of-the-box-animationsprogramvara för att skapa effekter i Hollywood-stil till en liten del av Hollywood-budgetarna."
Mark Schilling, den japanska tiden &
Toshio Suzuki president Studio Ghibli

Traditionell animations död

Traditionell animering, även känd som handritade animationer eller cel animation.

Under 90-talet när fler och fler studior började anpassa digitaliserad animering, började konsten att traditionell animering sakta dö ut. Vissa studior dök direkt in i djupet och lämnade traditionell animation nästan omedelbart, medan andra började med att blanda det digitala och traditionella sättet.

Detta skulle fortsätta tills FujiFilm, ett av de största cel-produktionsföretagen, meddelade att de skulle stoppa cel-produktionen, vilket ledde till branschpanik och påskyndade övergången till digitala processer.

Runt början av 2000-talet lämnade de flesta studior traditionell animation för den mer moderna digitala animationen.

Det fanns dock 1 undantag från detta, Sazae-san. Men även om det var den enda överlevande, gav de också in i modern tid 2013. När ens de sa adjö till cel animation.

"Det är Japans kultur. Vi vill fortsätta att göra färgerna även om det minskar våra vinster." Taiy Shikisai-huvud Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

börja 90-talets vändpunkt ansiktsanimering Historiskt sett visade sig de första SIGGRAPH-handledningarna om toppmoderna ansiktsanimationer 1989 och 1990 vara en vändpunkt i fältet genom att sammanföra och konsolidera flera forskningselement och väckte intresse bland ett antal forskare https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • 3D-animering på 1940-talet? Innan den första datorn? Jag antar att det är ett stavfel eftersom du senare hänvisar till 1990-talet ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940-talet är inte ett stavfel. Jag är inte säker på vad du hänvisar till med den första datorn, men det har funnits datorer före 1940. Ett bra exempel skulle vara Z1 från 1936 och 1938