Anonim

En platt jordkarta visas i \ "Världens atlas \"

Jag tittade på ett avsnitt av Shirobako. Jag älskar hur anime ger dig en liten fördjupad bild av produktionsprocessen. Men något jag inte kan tänka på är de få segmenten som involverar CGI (i allmänhet anime) med interaktionen mellan traditionell 2D-animering som stationära eller rörliga föremål.

I avsnittet visades en scen i Exodus där flickorna åker en jeep medan de undviker explosion i viktiga animationer / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Som du kan se, rör sig 3D-cykeln och karaktärerna i princip i ett plan.Kan det vara så att cykeln animeras ram för ram i traditionell animering på något sätt? Eller tvärtom? Eller kan det vara mer tekniskt än de?

4
  • Förtydligande: frågar du hur cykeln specifikt animerades i Exodus / Shirobako, eller frågar du hur 3D och 2D-animering integreras för anime i allmänhet? (Jag antar att svaret kan vara annorlunda för Shirobako på grund av hur de animerar själva animationsprocessen.)
  • Min fråga är hur cykeln specifikt animerades i Exodus / Shirobako för att uttrycka det i korta termer. Det kan svara på alla mina frågor kring 3D och 2D-integration ändå. Så ja.
  • jag är så förvirrad
  • Jag är ingen expert, men det är ganska trivialt att lägga till 2d-resurser till 3d-animering vid specifika nyckelramar, jag tänker regissör / blixt / maya, du kanske också vill fråga i mixer, det är också omvänd, klipp ramar från en 3d-render och sätt ihop den i 2d-sekvensen, så ser det ut för mig

Cykeln kan animeras i en 3D-modellredigeringsapplikation och läggas på de färdiga 2D-ramarna. Det spelar ingen roll vilken applikation båda kommer ifrån, eftersom de alla kan exportera ramar till statiska bilder. 3D-redaktörer har naturligtvis rörelseriktning, annars skulle vi inte se mycket 3D-filmer. Och du kan inte lägga till något annat förutom huvud 3D-nätet med applicerad konsistens, så att bakgrunden blir transparent vid ramexport. Vet du hur de har dessa "lager" i Photoshop? Det är det. En av dem kommer från 2D-appen, den andra från 3D. Inget speciellt.

Bilder tagna från denna Autodesk 3ds Max tutorial som visar hur mycket raketvetenskap det är att skapa 3D-scener med transparens (klicka på bilder för full upplösning):

Bilden med transparent bakgrund och vit skugga med gradvis förändring av transparensen, efter export från en 3D-redigerare, kan importeras till en 2D-redigerare (som Adobe Photoshop) och läggas över några färgade rektanglar så här:

Vi har också webbplatser som GraphicDesign på StackExchange frågor och svar webbplatser nätverk som ställer frågor om liknande ämnen med sådana illustrationer:

Du säger "traditionell animation", men det betyder verkligen att du kollagerar papperselement på ett bord, tar en bild av scenen och senare limar samman de resulterande ramarna till en filmrulle. Du måste vilja veta om det moderna sättet, så det är vad jag beskrev ovan.

Äldre animationstekniker kräver användning av celluloidark, som är transparenta plastark, för att göra sakerna enkla. Är du bekant med termen cel-skuggning? Tja, det är här den moderna 3D-animationstekniken kommer från metoden för äldre dagar för att rita konturerna av objekt på ett cel-ark. Det går ungefär så här: Du ritar den svarta konturen och fyller inuti områdena med färgad färg. Sedan placerar du den ovanför scenbilden och flyttar runt eller byter mot andra celler med olika karaktärsställningar.

Det finns ett antal tekniker som används för att lägga 3D-objekt på färdiga ramar av allt annat, som används av alla slags "magiker" i sina shower. Du kan fråga google hur de gjorde det innan datorer och ta reda på något nytt.

0

Konstruktion av anime-ramar

När en ram av anime görs finns det olika lager i bilderna. Dessa möjliggör enkel redigering av en viss komponent.

Här är en exempelbild (hämtad från Wikipedia).

Antag att vi släpper en anime om den här fågeln och det här är bilden som kommer upp i titelskärmen. Vi är redo att släppa det första avsnittet, men regissören säger "faktiskt, den fågeln är för långt till vänster, vi måste ändra den.".

Om vår bild inte hade lager, när vi flyttar fågeln vet vi inte vad som låg bakom den ursprungligen och lämnade ett hål i bilden:

Eftersom vi är en mycket erfaren uppsättning animatörer vet vi dock att vi bör använda lager. Vi har ett lager med bakgrunden på det och ett annat lager som är transparent förutom bilden av fågeln. Att flytta fågelskiktet borde vara mycket mindre smärtsamt nu.

Det är genom att använda lager i bilder som animatörer enkelt kan sätta i andra medier som 3d eller verkliga foton.

Hur kan 3D sättas på 2D?

Här är ett exempel på en 3D-modell som jag hittade av en motorcykel i en 3D-redigerare:

I redigeraren kan du styra kameran (vänster) och belysningen (höger) [båda markerade i orange] på scenen. Den här scenen har bara en ljuskälla, men du kan ha flera.

Redaktörer tillåter vanligtvis användaren att återge en 2D-bild av vad kameran kan se. Genom att flytta kameran kan du få alla bilder du behöver för ramarna. Du kan sedan infoga dem i sitt eget lager av 2D-bilderna.

Det finns dock några problem med detta tillvägagångssätt, dock ett bättre sätt att få resultatet. Om det finns flera rörelser i systemet är det svårt att hålla koll på deras timing från ram till ram. Om regissören begär andra kameravinklar måste processen också vara på nytt. Av denna anledning är det mycket bättre att göra manusrörelser. Ram-för-ram-lösningen skulle fungera bra för föremål som parkerade bilar eller föremål med liten rörelse.

Manuell inställning av rörelser (exempel: rotera hjulet på cykeln 5 varv, vrid 30 grader åt vänster efter 4 sekunder) och Nyckelramning är hur en animatör ställer in detta system.

3D-animatörer kan sedan exportera animeringen som flera bilder, sett från kamerans synvinkel. De kan sedan läggas till i lagren i 2D-ramarna.

Och om regissören vill ändra en vinkel är allt 3D-animatörer att göra att flytta kameran och återskapa bilderna.


Jag är inte 100% säker på detta men jag föreställer mig att de rörliga 2D-delarna i en ram görs efter 3D-rendering eftersom 3D: s exakta rörelser skulle göra det svårt att justera för 2D: s mindre förfinade rörelser, medan 2D lätt kan bytas ut för att passa 3D-modellerna - det gör det också möjligt att ändra kameravinklarna tidigt.