Anonim

VARFÖR FÖLJER FÅNKAR KÄRLEK

Nuförtiden är NTSC egentligen inte så relevant längre sedan Japan avslutade analog tv för nästan ett decennium sedan. Men för det mesta av animeindustrins historia, så sändes det.

Då ser det mig som riktigt konstigt att filmen spelades in med 24 bilder per sekund. För att förbereda 24 fps-video för NTSC-sändning måste den gå igenom 3: 2-neddragning, vilket resulterar i både sammanflätade ramar och förändringar i ramtiming.

Varför producerades den inte med 30 fps istället, vilket passar mycket bättre med NTSC? Visst kan inte alla dessa sammanflätningar vara bra?

De grundläggande animationslägena bör vara desamma, fotografering på två (12 cels per sekund) hanteras enkelt som fotografering på två (15 cps) eller tre (10 cps) vid 30 fps, och fotografering på tre (8 cps) är lätt antingen tre (10 cps) eller fours (7.5cps)

Vad är det tekniska skälet till att välja en animeringsfrekvens som inte matchar TV-bildfrekvensen?

Snälla, det här handlar inte om att vara animerad vid 24 bilder per sekund handlar det om att filmen är skjuta vid 24 fps

0

+100

Det handlar egentligen inte om att det spelas in i film utan snarare hur din typiska TV fungerar.

Den här videon ger dig en förklaring till varför NTSC körs med ~ 30 fps (PAL är 25 fps i jämförelse). Även om detta är för NA NTSC, är det fortfarande allmänt tillämpligt på japanska tv-apparater.

I den tid som analoga TV-apparater är föråldrade (tar bara bort vissa tekniska hinder, möjliggör mer bandbredd) används fortfarande bildhastigheten i analoga videosystem och införlivas i DTV- och HDTV-standarder. För det sammanflätade 1080i-formatet består varje bild av två fält, var och en visas var 60: e sekund med en fullständig bild som visas var 30: e sekund med en bildfrekvens på NTSC ~ 30 fps. Alternativt visas det progressiva skanningsformatet (720p / 1080p) två gånger var 30: e sekund.

TV-programmering (åtminstone med NTSC-standarden) sänds vid 30 fps (faktiskt 29,97 fps), eftersom traditionellt var tv-apparater 60 Hz och skulle visa 30 fps i ett sammanflätat format, vilket betyder att i en cykel skulle dessa apparater dra hälften av raderna i bilden, då skulle de sammanfoga de saknade linjerna. Därför motsvarar 60 Hz dividerat med 2 cykler per bild ~ 30 fps.

Att spela filminnehåll (24 bilder per sekund) har några särdrag på en vanlig 60Hz-TV, när allt kommer omkring, hur skulle du göra om du delar upp de 24 bilderna i 60Hz? TV-industrin kallade den här en 3: 2-nedrullning som i huvudsak skulle använda 3 cykler för en bild och två för den efterföljande bilden. Detta görs för att skona 24 ramar i 60 platser och producera lite onaturlig jitter som vanligtvis går obemärkt förbi det otränade ögat.

Anime görs i allmänhet vid 24 fps och 3: 2 nedrullad till 30 fps. Att faktiskt göra animering med 24 ritningar per sekund är mycket kostsamt och generellt ineffektivt. Mest högkvalitativa animationer animeras med 12 fps / 8 fps (beroende på om den är i förgrunden eller bakgrunden) eller med 2/3. Det betyder att det finns 12 (eller 8) ritningar per sekund, var och en hålls i 2 (eller 3) ramar för att göra 24 bilder per sekund. Anime tar genväg av arbetskraft och budgetmässigt skäl och de flesta förgrundsscener animeras av 3: e / 4: s (ibland 2: ar beroende på åtgärdens storlek). CGI-anime är å andra sidan ett helt annat odjur och bäst lämnas för ett annat ämne för en annan gång.

Mycket av de 30 fps-filmerna du ser är telecined och gjorda av en 24 fps-master (dvs inte vanligtvis tagna med 30 fps). Så av 15 bilder (av 30) kommer du att märka att för varje 5 bilder finns det 2 ramar som är sammanflätade.

Standarden 24 fps var det minsta antalet som lätt kunde delas med 2, 3, 4, 6 och 8, vilket gjorde att redaktörer snabbt kunde hitta var de skulle göra sina nedskärningar, vilket visade sig vara mycket kostnadseffektivt produktionsmässigt.

Det finns sällsynta fall där animering är kommer i 1-talet men det är sällsynt. Bubblegum Crisis 2040: s öppningssekvens bestod av några skott som var upp till 29,97 fps. Men animatörerna utbildades inte för att animera på den där fps, så det blev väldigt konstigt med vissa delar som var lite för snabba medan andra var för smidiga för en typisk anime av sin tid. Under pre-HD-eran sköts anime med 24 bilder per sekund och interlaced till 29,97 bilder per sekund och blandades sedan med 3D CG vid 30 bilder per sekund, vilket såg bra ut på äldre TV-apparater för sin tid men kom ut som ganska grovt när det konverterades till mer modernt och progressiva format, speciellt för blue ray

Ett anmärkningsvärt exempel är i Disneys öppningssegment av Disneys Beauty and the Beast, där Belle går på vagnen. Det här är högbudgetproduktioner med med din genomsnittliga anime-budget bleknar i jämförelse. Tidigare spelades anime på 16 mm film och hade jämförelsevis lägre upplösningar jämfört med västerländska motsvarigheter.

Tidiga animatörer och filmskapare räknade ut för att skapa uppfattningen av rörelse genom mycket försök och fel. Vad de fann var att någonstans mellan 12-16 fps skulle göra tricket. Om du hamnar under denna tröskel, uppfattar din hjärna det bara som en serie bilder som visas efter varandra. Om du går över det får du rörliga bilder.

Som post människor vet dessa att medan denna illusion av rörelse fungerar med ~ 16 fps, ger fler bilder bättre (dvs. mjukare) kvalitet. Thomas Edison fann vad han trodde var optimal bildhastighet 46 fps. Enligt honom resulterade allt lägre än det i obehag och eventuell utmattning hos publiken. Vilket ledde till att Edison byggde ett kamera- och filmprojektionssystem som fungerade med hög bildhastighet.

Långsamheten hos filmlagren och de höga filmkostnaderna (35 mm var normen) gjorde att detta inte var en bra standard eller utgångspunkt. Det sköt mer närmare tröskeln till illusionen av rörliga bilder eftersom de flesta tysta filmer vid den tiden filmades runt 16-18 bilder per sekund och projicerades närmare 20-24 bilder per sekund. Detta är anledningen till att gamla tysta filmer verkar snabbare, ibland används för komiska skildringar som med Charlie Chapman.