Anonim

Whartons Prof Gad Allons användning av Ment.io - ökar hybridinlärningsproduktiviteten

På senare tid animeras fler och fler serier med CGI, mestadels en kombination av 3D-objekt med 2D-illustrationer. Till exempel Berserker i Fate / Zero.

Nyare exempel inkluderar Ajin och Kingdom etc. God Eater använde också CGI-tekniker för animering. Men förutom några scener känner jag alltid att objektens rörelse är långsam, ostadig och uppriktigt sagt ganska orealistisk. Ta ett exempel på svärdstrider i Kingdom och låt oss säga något som Bleach (inte den övergripande animationen, bara några action-sekvenser). Även om båda kräver avstängning av misstro ligger de i Riket långt under.

Genom att jämföra detta med många västra animationer kan vi se att de gör ett bra jobb med 3D-animering. Varför är detta ett problem i anime? Är det relaterat till kostnader eller beslutet att använda lägre fps eller något annat?

4
  • Relaterat: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @Hakase, jag är inte säker på hur man ska komma över det, användningen av 3d-objekt på 2d-illustrationer som i den länkade frågan är ganska vanligt. Min fråga är varför dessa tekniker verkar orealistiska och luddiga i Anime jämfört med västerländska animationer.
  • Flera anledningar. Det är dyrt att göra bra 3d, kvalitet spelar ingen roll över en viss tröskel på grund av hur japanska tittare ser det (de har definitivt omröstningar och jag antar att resultaten säger att det är bra för dem att ha kvalitet på den nivå som västerländska tittare kanske tror av som fortfarande ganska låg coz vi är inte deras målgrupp), och det är svårt att kombinera låg-framerate 2d animation med high-framerate 3d på ett smakfullt sätt.
  • Demografisk mål är något jag inte hade övervägt. Kostnad är verkligen en stor faktor. Inte säker på om japanska nöjda med låg kvalitet är ett svar. Varje omröstning / svar från regissör / producent angående detta kan faktiskt klargöra det mycket.

Om du med västerländsk animering menar du filmer gjorda av studior som Pixar, är de viktigaste faktorerna i spel budget och teknisk expertis. Budgetmässigt har Pixar en budget på 200 miljoner dollar för "Finding Dory":

Budgetnummer är vanligtvis ganska svåra att få tag på för anime, men det har forskats om saken av Media Development Research Institute. Vid den här länken bryter den ner budgeten för en 30 minuters timeslot anime-episod, som verkligen kokar ner till cirka 21-22 minuter minus reklam och OP / ED.

  • Originalverk - 50000 yen ($ 660)
  • Skript - 200 000 yen (2 640 $)
  • Episode Direction - 500.000 yen ($ 6.600)
  • Produktion - 2 miljoner yen ($ 26402)
  • Nyckelövervakning av animationer - 250 000 yen (3 300 $)
  • Nyckelanimering - 1,5 miljoner yen ($ 19801)
  • Mellan - 1,1 miljoner yen (14 521 $)
  • Efterbehandling - 1,2 miljoner yen (15 841 $)
  • Konst (bakgrunder) - 1,2 miljoner yen (15 841 $)
  • Fotografi - 700 000 yen (9 240 $)
  • Ljud - 1,2 miljoner yen (15 841 $)
  • Material - 400 000 yen (5 280 $)
  • Redigering - 200.000 yen (2.640 $)
  • Utskrift - 500 000 yen ($ 6 600)

Även om vi släpper hela produktionen plus animering och fotografering, är det fortfarande cirka 100 000 dollar i budget i 22 minuter. Jämför det med Pixars genomsnittliga budget för "Finding Dory" på kanske 500 000 dollar varje minut.

Den andra saken är dessa studios expertis. Pixar har under ganska lång tid varit den bästa studion för 3d CGI. Deras filmer är nästan helt CGI och de har över 600 anställda. De flesta japanska studior har ingenstans nära denna nivå av teknisk expertis och skicklighet eller storleken på en organisation som kan pumpa ut denna typ av arbete konsekvent och regelbundet. Förmodligen skulle en lämplig jämförelse vara japanska animationsstudior jämfört med animationsstudior i Kina.

Några andra faktorer att tänka på:

  • Eftersom det finns en hel del blandning mellan traditionell 2d vs 3d-modellerad CGI, kan CG sticka ut mycket mer. Även om det görs i mycket hög kvalitet märks det fortfarande. Jämför det med program / filmer som är helt 3d-modellerade, även om modelleringen / texturerna inte är så bra, gör konsistensen att det ser ut att se bättre ut även om CGI inte är så bra.
  • Tidsbegränsningar, men inte så mycket för filmer och OVA, lämnar ett veckovis släppschema för animeepisoder inte mycket tid för ett blygsamt CGI-team (eller ett outsourcat företag) att skapa arbetet, skicka in det för granskning, eventuella integrationsarbete, allt som skickas tillbaka för att göra om, upprepa etc.
  • Till viss del finns det en uppfattning om "tillräckligt bra", särskilt när vi jämför 24 minuter långa animeepisoder med en Pixar-film. Om avsnittet inte överskrider budgeten, är det klart i tid, det ser anständigt ut, då är det förmodligen "tillräckligt bra" och den genomsnittliga tittaren, även om CGI märks och erkänner dess kvalitet, kommer inte att hitta det så oväntat. Tänk på att CGI i anime har förbättrats ganska mycket sedan det först användes mer allmänt.

När det gäller varför de använder CGI alls? Den största anledningen (även om jag inte kan hitta några källor att citera) är förmodligen att den kostar mindre, även om det låter som ironi. Tanken är att det är billigare att göra "ok att se" CGI och få ämnet (eller åtgärden) att se lite mer realistiskt ut än att spendera många artister på att få samma ämne att se bättre ut (eller i de flesta fall lika bra ) helt för hand. Om du ska ha en mecha-show där det finns hundratals mechs som alla ser exakt likadana ut, är det förmodligen billigare att bara modellera det i motsats till att någon ritar dem alla. Om det kommer att bli mycket panorering, roterande kameraskott är det lättare att modellera motivet och bara flytta kameran i motsats till att rita motivet för att imitera en sådan rörelse.

1
  • 3 Under en bråkdels sekund skrev jag dock detta svar av Jon Skeet.