Anonim

Topp 5 - Piratspel

Jag ser att i SAO och LH kan spelare skapa, köpa hus, följa MMOs heliga treenighet osv. Min första tanke var att de kanske skulle ha WoW i Japan, men det verkar inte vara så populärt som det är i USA Det verkar inte finnas många västerländska MMO som tillåter dig att köpa fastighet heller. Min andra gissning är att de kanske har påverkats starkt av koreanska MMO: er som Ragnarok, men jag har inte spelat dem och jag var inte säker.

Så vilka MMO: er kunde ha påverkat SAO och LH?

Hans främsta inspiration skulle vara

  • Ultima Online
  • Ragnarok Online

Reki Kawahara var i Manga Studies Club. Han ritade manga och illustrationer under sin tid där. Kawahara gick ofta till arkaden med sina kolleger för att spela stridsspel. Han började också spela onlinespel 1998 och började med Ultima Online. Kawahara spelade också Ragnarok Online, hans mest spelade spel (även om han uppgav World of Warcraft under Sakura-Con 2013)

Han kände att det skulle vara mer naturligt att skriva om nätspel.

För några fler av hans inspiration och varför han bestämde sig för att skriva kan du läsa en kort biografi om honom

Svårt att säga egentligen - många MMO har anpassat bostad, djupgående hantverk - matlagning - slumpmässig njutning, inklusive ett par titlar från NCSoft (ja, i Aion har spelare förmågan att äga hus och någon form av [mycket irriterande] hantverk ).

Även om det inte är en fantasi MMO - Eve trivs online på idén att nästan allt (fartyg, bränslen, rymdstationer, några slumpmässiga kommoder) kan skapas. Nästan varje fartyg, vapen, modul, ammunition, Nullsec POS, etc. gjordes av någon - någonstans - förmodligen i några territorier förstördes tusentals fartyg i ett krig mellan två allianser av spelarstyrda företag där vraket hamnade i återvunnet annan skit etc etc etc.

När det gäller fantasi-MMO, tror jag inte att det verkligen fanns någon titel som gjorde allt med så mycket djup. Jag kan dock ha fel.

1
  • 1 Han försökte dock inte återskapa en viss titel. Han baserade det bara på några och trodde att jag antar förbättra det.

I en Q & A-session mellan författaren Kawahara Reki och Heathcliff (Kayaba Akihiko) 2005 (under webberomanperioden, för att ge en viss bakgrund av karaktärerna) sa Kayaba Akihiko att han "förvärvade mycket inspiration från [Wizardry]".

F. Om jag skulle be dig att nämna ett av de spel du gillar bäst, vad skulle det vara?

A. Om du menar bortsett från SAO, skulle det vara Wizardry, ett spel från länge sedan. Jag fick mycket inspiration från det.

Vi kan ta detta när författaren indirekt lånar Kayaba Akihikos ställning som mannen bakom design och utveckling av Sword Art Online VRMMORPG för att bekräfta källan till hans inspiration.

Jag kommer att gissa lite på den här och säga att Everquest ska kastas i en blandning av potentiella influenser.

Några paralleller som passar med detta är:

  1. När Regan förklarar World Fraction-trollformeln och Shiroe omvandlar ingenjörer tidslinjen för att sammanfalla början av dess första användning till början av den öppna beta. Jag minns inte om EQ hade en öppen beta, men den släpptes 99. Skärmvisningen indikerade '98, så detta är troligt.

  2. Den mest kraftfulla guilden i Akihabara är D.D.D. Deras legendariska bedrifter sammanfaller med den tidiga och buggiga frisläppandet av Kyrafrim efter Ventanis nederlag.

Finns det förmodligen andra händelser. Jag kan inte komma ihåg dem från toppen av mitt huvud. Kan dessa händelser sammanfalla med andra spelbytare från andra MMO? Troligt. Men EQ var min första.

1
  • Ja, Touno Mamare (författare av Log Horizon) är med på att ha varit en mycket seriös spelare av Everquest 2, vilket tydligen är där Log Horizon får mycket av sin mekanik från.

Jävla människor är dumma. SAOs författare säger det själv, Wizardry inspirerade det.

Kolla in Wizardry Online någon gång. Det är rakt upp en SAO MMO, med möjlighet till perma-död.

Huvudpersonen i berättelsen är den enda som kan dubbla, men hostar aldrig * Kirito * hostar *. Mindre brott gör dig gul under en kort tid, medan tyngre brott som PK-ing, eller plundring av en spelare gör dig röd i mer än 24 timmar.

Spelet har ett helt öppet PvP-stridsystem som kräver skicklighet istället för bra redskap, kontanter eller nivå.

2
  • Vänligen inkludera också referenserna för ditt uttalande. Tack. :-)
  • Wizardry Online är 2012, medan SAO har skrivits så tidigt som 2002, och den första volymen publicerades 2009, så det kanske inte är ett bra exempel här. Det är sant att han fick inspiration från Wizardry, men jag vet inte hur mycket från föregående serie.

SAO och LH är inte baserade på någon befintlig MMO. Beroende på vilka MMORPG-spelare du har spelat kommer du troligen att vissa aspekter av världen är otroligt konsekventa med den.

Farfar till alla MMORPG-spelare när de spelar just nu är Ultima Online (som jag spelade under beta), eftersom både hantverket och "förlusten av erfarenhet vid döden" härstammar, och det föregår till och med EverQuest, som du kunde skapa i tidigare Ultima spel sedan åtminstone Ultima 4 (magiska trollformler), 6 och 7 (mat). På samma sätt har spelarägda bostäder sitt ursprung i Ultima Online.

När det gäller asiatisk MMORPGs inflytande är LHs värld lite mer överensstämmande med Final Fantasy XIV (och sannolikt XI), medan SAO är mycket konsekvent med Mabinogi. I spelet är äktenskap något som introducerades i ett Nexon-spel som föregick Mabinogi (kallat NexusTK: Kingdom of the Winds, vilket är ett spel jag också spelade under beta).

Dungeon Raids, som de är i SAO och LH, visas som en typ av instanssystem som är ganska överensstämmande med tillkomsten av 3D-moderna MMORPG, men baserade på de uttryckliga hänvisningarna till roller (t.ex. Tank) och menydriven strid med nedkylning, detta kan ha sitt ursprung i EverQuest, men det är ganska konsekvent med FFXI / FFXIV för närvarande.

Respawn-reglerna, hur monster reagerar i samma område, vilket är något som både Ultima Online och NexusTK gjorde 1998.

Guilds är en konstig aspekt. De ursprungliga 2D MMORPG: s hade aldrig guild (det kan ha sitt ursprung i Lineage) och det var bara något folk började göra, så senare spel introducerade det faktiskt som en spelmekaniker (och faktiskt hela poängen med Guild Wars). På samma sätt var PK-elementen också något som existerade ursprungligen i UO, men EverQuest var förmodligen den första som såg missbruk av det, som i SAO.

Ta till exempel husdjur och fästen. I LH är husdjursfästet också ett flygfäste som finns i Mabonogi. Likaså i SAO har Silica ett stridsdjur. Stridsdjur har varit i MMORPG under ett tag. Virtuella husdjur har dock faktiskt sitt ursprung i Tamagotchi, som faktiskt dör om du inte tar hand om dem. Så igen beroende på din synvinkel.

När det gäller tävlingarna och klasserna var SAO främst människor, medan SAO: Alfhiem faktiskt bygger på Lore från "A Midsummer Night's Dream" som är Shakespeare. Tävlingarna i LH är standardmänniska-liknande karaktärer från Tolkien (LOTR) med var-djur-tävlingar (som det nuvarande spelet där ute som har dessa är TERA).

Och för att avrunda detta har rollerna "Fighter, Wizard, Thief, Cleric" sitt ursprung i bords- och D & D-spel, men hur de används (Tank, DPS, Healer) har sitt ursprung i Wizardry, vilket var mer populärt i Japan än det var i väst. Permadeath (SAO) har också sitt ursprung i Wizardry.

När det gäller LH, eftersom det finns en specifik hänvisning till 1998.10.22 och karaktären i avsnitt 14 nämner specifikt åtta nivåer av magi vilket också är något som Ultima har. Som om du vill använda datumet som ett bevis, betyder det att spelet i fråga skulle ha varit i öppen beta på eller efter 1998.10.22, vilket kronologiskt bara kan vara EverQuest. Jag har personligen spelat EverQuest Beta 1998.

I en av de senaste episoderna av LH (du måste ägna stor uppmärksamhet) kommer du också att inse att de är partier med en NPC. De flesta MMORPG låter dig inte adhoc ha någon NPC-anslutning, de är antingen tillfälliga för en uppdrag (eskortuppdrag) eller kallas till partners / husdjur.

Så som du ser beror det på vilka spel du har spelat. När jag pratade med vänner om SAO kan de hitta individuella aspekter av det som de relaterade till deras MMORPG. Med tiden (åtminstone sedan WoW) har de flesta spelen lånat idéer från varandra så att de alla blir exakt samma spel. De skiljer sig bara efter miljö (Fantasy som SAO), ras / monster namn (många härstammar från Tolkien / D & D) och kostnad att spela.

Så det finns inget rätt svar, eftersom inget spel introducerade allt som ses i SAO och LH vid lanseringen. Du kan läsa serier / manga som 1/2 Prince eller Yureka som också handlar om virtuella världar och du kommer också att se mycket av samma element där.

Den intressanta moraliska frågan som kommer upp igen i alla dessa berättelser baserade på MMORPG: s är "tappar vi vår mänsklighet" när vi behandlar AI som verktyg.

Ingen tvekan om att det främst påverkas av Ragnarok Online. Musik, stämning, atmosfär, karaktär och konst är mycket lika. Även namngivning och bossmonster.

0