Anonim

Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)

I universum och i kommentarer här i matrisen (fel, The Real World), säger folk ofta något till effekten av "Tja, SAO-spelare skulle inte vara intresserade av att hoppa tillbaka till en VMMO så snabbt", till exempel i det här svaret som säger

Under denna tidsperiod skulle jag anta att det är osannolikt för någon SAO-överlevande att spela en annan VRMMO när de just hade genomgått en liv- och dödsupplevelse.

Jag tror att det finns några anledningar till varför vissa människor inte påverkas eller till och med gärna hoppar tillbaka i spelet:

Känn dig neutral / opåverkad

  1. Deras upplevelse i spelet var inte dålig. Vissa människor kyldes bara och var troligen "uttråkade ihjäl", men hade annars inte en hemsk upplevelse.

Bra erfarenhet och vill ha mer

  1. I avsnitt 1 nämner Kirito att han var mycket upphetsad över spelet när han spelade beta, var glad över att vara tillbaka och kände sig hemma i spelet. Han och många spelare är väsentligt mer kraftfulla i spelvärlden än i den verkliga världen. Detta kan ge allt mellan ett surr och en beroendeframkallande höjd som spelarna vill ha mer av.
  2. Inte alla spelare bor tillräckligt nära för att möta IRL som huvudrollen, så vissa spelare kanske vill träffa människor de tillbringade två år av sitt liv med. Bortsett från Don Ruffles, känner alla spelarna till de verkliga ansiktena och sätten på de människor de spelade med, och skulle därmed vara närmare än folk kunde vara från anslagstavlor och nuvarande MMORPG.

Varför antas det därför att de flesta spelare skulle känna att NerveGear, eller till och med AmuShpere, är anetma?

Det är inte omöjligt att några av SAO-fångarna fortfarande kan vara intresserade av att spela direkt efter att ha rymt spelet, men kom ihåg att de absolut inte hade något val i huruvida de kunde spela spelet eller inte, och dessutom skulle dö i verkliga livet om de dog i spelet. Detta ensamma ger redan möjligheten för spelare att vara försiktiga med att använda NerveGear eller AmuSphere igen direkt. (Rationellt kanske de vet att människor som Suguha kunde spela Övrig spel säkert, men det är möjligt för den tron ​​att samexistera med en personlig avsmak för spelutrustningen.)

Jag kommer att försöka ta itu med några av de specifika scenarierna du tog upp.

Deras upplevelse i spelet var inte dålig. Vissa människor kyldes bara och var troligen "uttråkade till döds", men hade annars inte en hemsk upplevelse.

Jag har spelat ett par roguelikes här och där, som har en permadeath-mekanism. En av dem, Overklig värld, som är ett överlevnadssimuleringsspel, tenderar att bli tråkigt efter att jag har en stabil mat- och skyddssituation. Att prova farliga, spännande saker är inte fråga om jag vill överleva, eftersom jag kan bli dödad.

I verkliga livet, när jag blir uttråkad, kan jag bara sluta spelet. Men om jag fastnade i Overklig värld hur Kirito är fångad i SAO skulle jag sluta tråka mig ihjäl, att jag inte hade något annat än att sitta i mitt hus och ibland fiska. Jag skulle vara otroligt olycklig. Om jag skulle räddas från den situationen skulle jag förmodligen vara mer intresserad av att komma ikapp med alla andra saker som jag inte kunde göra medan jag var instängd i en simulering av järnåldern Finland. Det är inte svårt att föreställa sig att andra spelare känner så.

Han och många spelare är väsentligt mer kraftfulla i spelvärlden än i den verkliga världen. Detta kan ge allt mellan ett surr och en beroendeframkallande höjd som spelarna vill ha mer av.

Jag kan göra en hel del saker i videospel som jag inte kan göra i verkligheten, som att döda farliga monster med mina bara händer. Jag tar dessa risker eftersom det är förstått att jag antagligen kommer att dö snarare än att slå spelet och för att jag alltid kan börja om. Det är spännande. Om jag fastnade i spelet skulle jag dock vara mycket mindre intresserad av att göra dessa saker när mitt verkliga liv bokstavligen skulle vara på spel i dessa slagsmål. Mellan det och bokstavligen att vara fängslad i spelet betyder det att någon tyckte om SAO att han inte kommer att vara trött på VMMO-spel efter att ha kommit ut.

Tänk på att förutom att hantera det psykologiska traumat att vara fängslade i SAO måste spelare också hantera de fysiska och sociala effekterna av att ha varit borta och ligga i sjukhussängar i två år. Kirito är väldigt svag när han kommer ut ur SAO, och han och hans vänner måste också gå på specialskolor. Allt detta är mycket tidskrävande. Efter att ha kommit ut skulle förmodligen majoriteten av spelare inte ha tid eller motivation för seriöst spel.

Dina poäng verkar bara tänka på själva SAO-spelet, och inte på det hotande dödshotet som hängde över spelarna hela tiden. Medan spelvärlden var fantastisk, och människor var mycket mer kraftfulla än i verkliga livet, tvingades de spela och få sina riktiga hjärnor stekta på döden i spelet lutar verkligen skalorna i andra riktningen.

Under den här bågen har vi sett otaliga människor dö inför monster och chefer, och andra tar sina egna liv på grund av att många av deras nära vänner dör. Till och med folket som inte var i frontlinjen behövde försörja sig, vilket antingen innebar handelsjobb eller dungeon-jordbruk. Om vi ​​antar att fängelsehålorna de riktade sig mot var tillräckligt riskfria på grund av nivåfördelar skulle det fortfarande bli ett mycket monotont och rutinmässigt liv. Detta kan ha betydande mentala effekter eftersom de var fångade i över två år, tvingades ut ur sina verkliga liv där de hade olika skyldigheter och människor att gå tillbaka till.

Kiritos kommentarer i det första avsnittet är innan det blir ett dödsspel, så de måste ses i det ljuset.När det gäller punkt 2 skulle det finnas ett antal sätt att kontakta spelarna IRL utan att behöva ett VR-spel (det är inte orealistiskt att anta att videosamtalsprogramvara som Skype har mycket bättre funktioner då), men ja det 'fysiska mötet' kan endast replikeras i en virtuell miljö. En annan sak att tänka på, även om det inte riktigt hjälper argumentet direkt, SAO släpptes bara i Japan, och vi ser att alla överlevande samlas av regeringen för behandlingen efter spelet, och de som fortfarande är i skolan är alla överförs till samma specialskola.

Så ja, traumat var tillräckligt för att argumentera för att ingen spelare skulle vara glad att komma tillbaka till spelet efter vad de gick igenom. Kirito själv dyker tillbaka till ALO enbart på grund av Asuna, och han visas tveka innan han plockar upp NerveGear igen.

De kan så småningom komma överens med det och spela andra spel, men SAO hade påverkat deras liv väldigt mycket.