Moby - Too Much Change ft. Apollo Jane (officiell video)
Hur mycket pengar och tid kostar vanligtvis att göra ett VN? Vilken vinst kan den vanligtvis generera? Är det lönsamt?
Du kan delta i valfritt VN-segment (indiespel ...) för att svara på min fråga eftersom jag vet att ämnet är ganska brett.
7- Hmmm jag är rädd för hur du formulerade frågan att det inte är svarbart utan att göra en "diskussion" eller endast möjliga åsikter baserade svar. (även för indiespel beror priserna / kostnaderna på de exakta artisterna du anställer, antalet CG: er, ... Förutom att vinsten är beroende av alltför många saker för att anse att det i huvudsak är ganska "slumpmässigt" om en roman genererar en eller inte.).
- En "standard" uppskattning av kostnader räcker. I förhållande till vinsten är jag till och med nöjd med att bara veta hur den marknaden gör i allmänhet. Jag vill hellre inte begränsa det svar jag kan få genom att lägga till begränsningar som "bara för indiespel", för min fråga är bredare än så.
- Problemet är fortfarande att det är annorlunda för varje spel. Till exempel för ett spel jag gjorde var jag tvungen att betala cirka 50 dollar per CG medan för ytterligare 30 dollar eftersom det bara beror på artisten du anställer. Det enda du kan göra är att fråga vad det vanliga priset för (exempel) en 40 CG, 10 helkroppssprites (1 uppsättning kläder, 3 uttryck, 2 poser vardera) med 10k text skulle vara. Men problemet är ändå att det beror på vem du anställer så även det "vanliga" priset kan ses som åsiktsbaserade och de flesta stackexchange-delar för det mesta stänger sådana frågor.
- för att lägga till @Thomas andra kommentar kan priset variera beroende på vilken typ av CG / Body Sprites du får, i Canvas 2 CG och Body Sprites har animerade läppar, i Kamidori Alchemy Miester Serawis bröst skakar ursprungligen i sin CG och Sprites i början , i Hyperdimenstion Neptunia Mk.II i vissa scener ersattes 2D-kroppsspriterna med 3d-modeller (som senare hölls till alla 2D i Re; Birth 2) och i Galaxy Angel (och från de skärmdumpar jag har sett om Muv-Luv ) det finns fullständiga 3D-renderade stridscener (och med Galaxy Angel tror jag att vissa CG fortfarande var 3D-förrenderade)
- Den här frågan borde vara besvarad, även om det kommer att finnas en stor varians (större än för till exempel en episod av anime). Intäkterna ska vara enkla att beräkna baserat på försäljningssiffror. Produktionskostnaderna är mindre transparenta, men jag vet att de har diskuterats på flera ställen tidigare. Exemplet jag kan komma ihåg var i en intervju med en av producenterna om VN Supiparaoch siffrorna låg någonstans i intervallet 30-100 miljoner yen, men jag kommer inte ihåg källan.
Jag har en hel del erfarenhet av indie VN-utvecklarplatsen. Från det kan jag säga att det inte finns något allmänt svar eftersom priserna du måste betala och också den möjliga vinsten varierar mycket, så jag kommer att försöka ge ett detaljerat och begränsat exempel där:
Kostar
Som en anmärkning här: Priserna varierar mycket beroende på artisten i fråga. De kan vara så låga som 50% av det belopp jag nämner och upp till 200% av det!
Grafik
En sak att notera här: Priserna varierar mycket för olika stilar som artisterna använder. Således om cellskuggning, mjukskuggning eller halvrealism används. (halvrealism är oftast den dyraste och kan ha kostnader upp till + 100% jämfört med de andra).
BG Priset här beror oftast på hur komplex BG i fråga är och ibland till och med vilken upplösning det kommer att bli för. Vanligtvis kan du räkna med 30-50 USD per BG.
CG: er Dessa har den största prisklassen eftersom jag har sett artister ta 30-250 USD här. Normalt har du 1 enkel BG inkluderad och 1-2 tecken. Du betalar ett extra belopp per ytterligare tecken på skärmen (antingen fast belopp som +30 USD eller + 50% total kostnad) och för varje variant du vill ha (oftast mellan 10-20 USD). I genomsnitt vågar jag säga att det är 50 USD per enkel CG som du behöver räkna in.
Obs: Oftast är CG-artisten också sprite-artisten. Även om BG för CG ofta görs av en BG-artist. Dessutom räknas en titelskärm ofta som en CG.
GUI GUI-anpassningarna kostar ofta mycket och sträcker sig från 50-400 USD beroende på artisten och hur mycket du vill att den ska skilja sig från standardinställningen för den motor du använder.
Sprites Priserna här varierar kraftigt med vad du vill: Således hur mycket som syns av karaktären (endast huvudet, höft upp eller hela kroppen) och hur många kläder, poser och uttryck du vill ha. Vanligtvis betalar jag 50 dollar bas för 1 helkroppssprite (inklusive 1 uppsättning kläder, 1-2 uttryck och 1 pose). För varje extra uppsättning kläder betalar jag 10-15 USD och för varje uttryck 2-10 USD och för varje pose 10-15 USD.
Således betalar jag vanligtvis för 1 sprite med 2 kläder, 4 uttryck och 2 poser: 106 USD
Ljud
Ljudeffekter För det mesta kan du använda gratis ljudeffekter (även för kommersiella spel). Om du behöver ha anpassade kostar det oftast cirka 10-30 USD.
musik Musik varierar mycket vad gäller pris och kvalitet. Vanligtvis har komponisterna priser för 1 minut spår vardera. Områdena för detta är mellan 30 USD och 150 USD. Själv pratar jag vanligtvis bara med komponister som vill ha 30 USD per spår.
Dubbning Det här varierar mycket och det kom inte upp så långt för mig. Men från vad jag vet hamnar det vanligtvis i en betalning per talad rad. För en relativt liten introduktion fick jag en prisuppskattning på cirka 400 USD (så det är en av de största kostnadsdelarna).
Redaktör / författare
Redaktörer och författare vill vanligtvis få betalt per ordbas som kan variera lite. Ett normalt pris jag vågar säga för redigering är cirka 0,2 USD per ord. Inte säker på författare eftersom jag aldrig behövde anställa en, men jag vågar säga att det är troligtvis samma eller dubbla priset.
Programmerare
Här måste jag säga .... Jag hoppas att du bara vill ha enkla "standard" saker från VN. Upplev klokt de flesta "programmerare" för VN kan inte göra riktigt komplexa saker (eller vill inte göra dem). Priserna här varierar kraftigt och jag har sett saker från 20 USD för ett minispel upp till 200 USD för en dejting-sim, ....
Som en anmärkning här också: Många VN-motorer har handledning och också gratis exempel för olika VN-genrer som lätt kan modifieras, så om du har tid och är en lättlärare behöver du inte anställa en programmerare för ofta.
Vinst
Detta varierar kraftigt beroende på hur du vill publicera ditt arbete. Ett exempel kan vara via kickstarter eller liknande publikfinansieringstjänster. Här är en genomsnittlig inkomst cirka 3000 USD för ett VN (även om man måste säga att vissa sällsynta får VÄG över 10 000, medan många andra inte ens tjänar 100 USD).
Om du vill sälja ditt VN på onlinesidor kommer vinsten förmodligen att vara mycket liten (utom kanske Steam men jag har inga uppgifter om dem). De flesta VN: er har prisklasser mellan 5 och 15 USD där och säljer mellan 0 och 20 gånger. Med undantag för studior som är allmänt kända eller har lycka till. Dessa har prisklasser upp till 25 USD och säljer ofta sin produkt 100-150 gånger i en enda webbshop.
Kostnaderna för den motor du vill använda lade jag inte i, eftersom det finns många gratismotorer runt.
Låt oss sedan sätta ihop saker:
Låt oss säga att du vill skapa ett VN som har 10 CGs + 1 titel, 3 musikspår (1 titel, 1 meny och 1 ingame musik) och att du har 3 sprites (hel kropp, 2 uppsättningar kläder, 4 uttryck och 2 poser varje). Dessutom använder du tio bakgrunder. VN har cirka 10 000 ord och du anställer en redaktör och en författare. Så den totala kostnaden skulle vara:
BGs 500 CGs 550 Sprites 318 Music 90 Editor+Writer 400 ----------------- Total cost: 1858 USD
8 - 1 Under $ 2K låter otroligt lågt. Vilka länder har du enligt din erfarenhet utnyttjat för att få den här typen av marknadsräntor? Som mjukvaruutvecklare i staterna skulle dessa typer av priser inte flyga.
- Spelet han gjorde är en <2 timmars (10k ord) som har 10 CGs, 10 bakgrunder och 3 musikspår på 1 minut vardera. 2k verkar inte otroligt billigt hehe
- @echomateria: När jag först började i branschen - direkt från college - jag gjorde det för min första lönecheck, och jag producerade inget på en visuell romannivå. Jag är inte en CG-utvecklare, utan en full-stack webbingenjör. Jag skulle tycka att det var svårt att tro att en nybörjarutvecklare kan göra något liknande på kort tid, så jag skulle föreställa mig att det här är mer erfarna utvecklare som gör detta. Återigen, eftersom jag bor i USA och arbetar som ingenjör verkar dessa priser verkligen lågt för mig.
- @Makoto Jag tog där priser jag vet att ppl i lemmasoft-forumen vill ha. Det är ett forum för utvecklare och indiekonstnärer, ... som huvudsakligen är för renpy VN-motorn men samtidigt också ett allmänt rekryteringsforum för VNs, rpgs, ... Och som ekot konstaterade gjorde jag ett minimalt exempel: normalt du har 5-10 musikspår och 15+ CGs med variationer som sammanfattar saker och ting över 2k. En annan sak är PPL: s låga tillförlitlighet i indiescenen, vilket också ökar kostnaderna (när de 'försvinner'). Men bortsett från det är kostnaderna verkligen SÅ lägre än vad en vanlig programmerare vill för ett fåtal
- timmar av arbete. Fråga mig inte hur dessa artister lever av det (ingen aning egentligen. Jag känner bara till priserna eftersom jag såg dem gång på gång på forumet och var också tvungna att betala dessa priser gång på gång). Också värt att notera där. Min kommentar om programmerare ovan: Det är oftast standard 2-4 timmar fungerar för en "riktig" programmerare. De flesta "programmerare" för VN: er (utifrån vad jag märkte) kan inte göra komplicerade saker eller improvisera, så de är alltså inte mycket mer än en typisk manuskript i termer av programmeringskunskap (så hård som det låter).
Detta mer i "Eroge" -spel, men mest Eroge-spel är som en visuell roman men med extra innehåll, H-innehåll. SÅ här är de. Och det kostar mycket mer snarare än en indiespelutveckling. Yamato Tamaki är den som gjorde denna förklaring. Han är inte så populär. Vi kan säga, inte den populära personen snarare än Ryukishi07 (higurashi, umineko vn). Hans verk är mestadels nukige och det är ganska kort spel.
Eroge-industriveteranen Yamato Tamaki hade skrivit en detaljerad uppdelning av erogeproduktionskostnaderna på sin webbplats för ett tag sedan. Yamato Tamaki hade gjort en mängd olika jobb i erogenbranschen i tio år (främst som projektplanerare och scenarieförfattare), och detta är information som han ger baserat på sin erfarenhet.
Denna lista inkluderar inte kostnader för reklam eller tillverkning, eftersom han aldrig har varit inblandad i det området. Med reklam avses saker som att dela ut flygblad, lägga annonser i tidskrifter, tillhandahålla artiklar till tidskrifter, skapa webbplatsen etc. Tillverkningskostnader avser kostnader som uppstår för saker som att producera lådan, trycka på DVD eller CD, kopiera skydd, skriva ut spelhandbok etc.
Människor som är involverade i utvecklingspersonalen
- Direktör
Liknar en filmregissör, men i eroge-branschen är regissören vanligtvis också involverad i ett av de andra jobb som anges nedan.
- Konstnär
Ritar originalkonsten
- Scenarioförfattare
Skriver berättelsen, många av dem fungerar också som manus
- Programmerare
Skriver programmet, många fungerar också som manus
- Skript
Skriver spelet efter hur programmet fungerar, gör presentationen också
- CG-chef
Ser till att konsten är konsekvent, gör finpapper, arbetar för att förbättra kvaliteten på konsten, etc.
- CG färgning
Färger CG-konst och gör små grafik som knappar
- Bakgrundskonstnär
Gör bakgrundskonst som används för bystbilder och ibland också för evenemangskonst
- Kompositör
Teamet som arrangerar komponerar musiken inuti spelet
- Ljudeffekter
Gör ljudeffekterna, den här delen görs vanligtvis också av kompositören.
- Seiyuu
Den som uttryckte karaktären i spelet (men om spelet är ett icke-röstat spel så skulle det inte listas i laget)
- Ljudregissör
Regerar hur varje seiyuu ska prata och förklarar de intonationer som behövs osv
- Animatör
Killar som gör animedelar eller filmar osv
- Enshutsu (kan inte hitta den här)
Den som skapade storyboards för trailern filmer eller anime scener
- Felsökare
Kontroller för buggar och QA osv
- Produktionschef
Se till att allt går enligt schema, vanligtvis gjort av regissören eller producenten
Produktionskostnader
Det finns två sätt att beräkna priserna i branschen, ett är där priset beräknas per enhetsbasis och ett annat är att företaget anger det totala belopp som krävs och beräknar det totala priset därifrån.
Man tror i branschen att man får ett billigare pris via den andra metoden. Det beror på att även om det plötsligt finns ett behov av att öka det belopp som krävs ändras priset vanligtvis inte. Den andra metoden betalas vanligtvis per projekt, så en liten ökning av det belopp som behövs kommer inte att ändra priset. Det finns också fall där det är i kontraktet att ytterligare avgifter krävs om det belopp som behövs ökar, men det är vanligtvis mycket vagt i detta område.
Event line art
8 000 ~ 15 000 yen eller 50 000 ~ 80 000 yen per bild
Händelsekonst avser konst som tar upp hela skärmen och används för att representera en viss scen. Kostnaden till vänster är för en normal artist och kostnaden till höger är kostnaden när en populär artist används.
Event CG färgläggning
10 000 ~ 30 000 yen per bild
Priset ändras beroende på om bakgrunden måste färgas och även beroende på vilken färgstil som används (som anime-färgning) och om skuggorna redan är angivna i linjekonsten.
Bust shot line art
3000 ~ 10.000 yen vardera
Det här är bilderna som används för att representera karaktärerna i de normala delarna av spelet. Variationer i karaktärsuttryck ändrar inte kostnaden, men olika kläder och poser räknas som olika bilder.
Byst skott CG färgläggning
cirka 1/2 ~ 1/3 av kostnaden för färgning av Event CG
Färgstilen görs i samma stil som Event CG, så kostnaden för färgning av Event CG kommer direkt att påverka kostnaden för Bust shot-färgningen.
Byst skott bakgrunder
15.000 ~ 50.000 yen vardera
Det här är bakgrunden som används för att skildra var karaktärerna är. Alla typer av bakgrunder från TV-anime till filmnivå.
Scenario
1000 yen för varje 1 kb
Berättelsen. I grund och botten 1 yen för varje 1 byte i scenariot. Kontur- och bakgrundsinställningar räknas inte.
Programmering
150.000 ~ 2.500.000 yen
Datorprogrammet som behövs för att köra allt på datorn. Detta är kostnaden för ADV-spel, priset kan bli högre om det är saker som Actionspel eller Mahjong.
Skript
150 000 ~ 300 000 yen per 1 MB
Skript hänvisar till skript som görs för att presentera allt relevant material (konst, bakgrunder, bgm, etc) i ordning efter det att scenariot fortskrider. 1 MB hänvisar till storleken på scenariot.
BGM
10.000 ~ 50.000 yen vardera
De flesta av dem har varit 25 000 yen eller lägre nyligen.
Låt
100.000 ~ 1.000.000 yen vardera
Saker som temalåten, infoga sång, avslutningssång, bildsång etc. Att använda en berömd sångare kan kosta ett ton.
Ljudeffekter
1000 ~ 5000 yen vardera
Det är ganska tufft för ljudeffekterna, för när de säljer en ljudeffekt till ett företag tenderar det att vänja sig över alla deras spel.
Film
100.000 ~ 10.000.000 yen
Ju mer sofistikerad filmen desto mer kostar den. Det kan kosta en förmögenhet om det finns anime eller sånt.
Animation
1 000 000 yen och däröver
Som jämförelse kostar en 30-minuters TV-anime cirka 8.000.000 ~ 15.000.000 yen
Skurna i
Detta hänvisar till liten grafik som föremål och saker. Det görs vanligtvis inom företaget själv, men om det outsourcas kostar det flera tusen yen vardera.
Röster
Det är svårt att ge ett intervall för detta eftersom kostnaderna är helt olika beroende på vilken person som används.
Gränssnitt
100.000 ~ 200.000 yen
I grund och botten grafik och design för GUI. Detta görs vanligtvis också internt, men det här är den genomsnittliga kostnaden för att göra det om de lägger ut.
Felsökare
5.000 ~ 10.000 yen per dag
Det görs vanligtvis internt med alla som gör det tillsammans, men de får deltidsanställda när det inte finns tillräckligt med arbetskraft.
Andra avgifter som kan uppstå:
Riktningsavgifter 100.000 ~ 300.000 yen per månad
CG-hanteringsavgifter 100.000 ~ 300.000 yen per månad
Projektavgift 300 000 yen och lägre
Event CG-variationer
Under samma scen kan en karaktärs uttryck förändras eller karaktärens hand kan röra sig något. Dessa variationer kan kosta extra beroende på hur stor förändringen är jämfört med bildens totala yta.
Ytterligare avgifter tillkommer inte om ändringen är mindre än cirka 1/3 av den totala ytan. Om förändringen är större än så tillkommer en extra kostnad (cirka 1000 ~ 5000 yen för konsthändelser), och om det finns många olika variationer av samma bit kommer tilläggsavgifterna att fortsätta öka. Yamato Tamaki har personligen sett ett fall där en bild kostade 15 000 yen för linjekonst och 25 000 yen för färgning (totalt 40 000 yen), men på grund av variationerna blev det till slut 250 000 yen.
Royalties
Det kan finnas royalties till konstnären eller scenarioförfattaren, vanligtvis mellan 0,5% och 3%. I många fall ges royalty endast under förutsättning att spelet lyckas sälja ett visst antal kopior.
Seiyuu måste också betalas när rösterna som spelas in för spelet används i andra applikationer, till exempel när ett spel portas till konsoler, när ett spel och dess uppföljare packas ihop och säljs i en uppsättning, eller när det finns en remake etc Priset är vanligtvis en procentandel av den ursprungliga kostnaden för när rösterna ursprungligen spelades in.
Konst som används för reklam
Konst som används i reklammaterial som affischer, telefonkort, tidskriftsspridningar etc. måste göras i en högre upplösning än spelkonsten så att priserna är olika.
Konturteckningar - 15 000 yen och däröver
Färgning - 25.000 ~ 80.000 yen
Priserna kan bli galna när man använder en populär konstnär för streckkonst. Det högsta som Yamato Tamaki har sett är där det kostade 350 000 yen för ett enda stycke. Men populära artister på den här nivån kan få spelet att sälja över 10 000 exemplar bara med ensam namn.
Hur många exemplar behöver säljas för att tjäna pengar?
Distributörerna får cirka 40% ~ 60% av försäljningspriset. Hur mycket distributörerna får bestäms vanligtvis av effektbalansen mellan tillverkaren och distributörerna, nyligen har det funnits distributörer som tillhandahåller finansiering till tillverkaren för spelets utveckling, så i dessa fall har distributörerna mer makt. Medan de mer stabila speltillverkarna som ständigt tillverkar spel som säljer konsekvent eller när tillverkaren har en berömd artist, kan de ha mer kraft än distributörerna.
När en speltillverkare säljer ett spel direkt själva, behöver de inte gå igenom distributörerna så att distributörerna inte får en del av pengarna. En speltillverkare som kan få bra försäljning från direktförsäljning får i grund och botten dubbla intäkterna jämfört med att gå igenom en distributör.
Till exempel, för ett spel som är 8800 yen, om distributören tar 50%, betyder det att 4400 yen går till speltillverkaren. Distributören säljer sedan spelet till butiker för 6500 yen per exemplar, så distributören gör verkligen 2100 yen per exemplar. Sedan när det gäller butikerna ändras beloppet de gör beroende på hur mycket de säljer spelet för. Om de säljer det till det fasta priset på 8800 yen, tjänar de 2300 yen per exemplar, om de säljer det till 7200 yen, tjänar de 700 yen per exemplar. ** ** På speltillverkarens sida, om de tjänar 4400 yen per exemplar, betyder det att de får 44.000.000 yen när 10.000 exemplar säljs. Om 3000 exemplar säljs, tjänar de 13 200 000 yen.
Om produktionskostnaden var 50 000 000 yen (inklusive reklam och tillverkning) betyder det att de måste sälja 11 400 exemplar innan de kan börja se vinster.
Detta innebär att i de fall de använder en berömd konstnär som kan sälja 10 000 exemplar av spelet bara efter hans namn, är det möjligt att bryta jämnt, även om det kostar 40 000 000 yen att använda hans konst. (Även om det inte är en riktigt bra affär till det priset)
Så i princip gjorde de stora titlarna som lyckades sälja över 100 000 exemplar 440 000 000 yen, men speltillverkarna som kan göra försäljning på den nivån kommer förmodligen att kunna kräva en större minskning av försäljningen från distributörerna så att det belopp som de faktiskt får är förmodligen högre. # (det finns bara 3 företag som har spel som sålde mer än 100 000 exemplar på senare tid)
(Bara om någon får fel intryck av försäljningsnummer, kan det vara överraskande svårt att få 5000 exemplar sålda i eroge-branschen för många företag, så många försöker hålla nollställningen lägre än så)
Enligt detta är kostnadsproduktion som anges ovan för MEDEL spel. Spelet är mer som 10-30 timmar att spela med det. YOu kan jämföra det med den stora titeln som tar mycket tid att avsluta spelet
Källor: https://forums.fuwanovel.net/topic/6437-visual-novels-budget/