Anonim

Bild

Varför är det så svårt i många animer att få folk att springa?

Jag menar även om hela anime-ritningen är bra, känns det på något sätt när någon kör det så besvärligt. Deras kroppsrörelser ser inte realistiska ut. Ibland verkar människor hoppa eller rulla. Ibland verkar deras steg vara längre än vad en normal människa kunde gå.

Det finns naturligtvis undantag, men de är så sällsynta.

2
  • 8 Kan du ge några exempel, som specifik anime, skärmdumpar eller videor om den här "besvärliga" körningen?
  • i allmänhet har vissa av de äldre anime problem med "normal" gång. rörelserna är inte flytande och mer "flytta överkroppen upp och ner, visa inga ben och flytta landskapet", gående gjort (se Inuyasha, haibane renmei eller liknande). men de blev betydligt bättre på det (se kod geass, skyldig krona, deadman underland och liknande)

Vandringscykeln anses vara en av de mest grundläggande aspekterna av animering.

Amerikanska animatörer och animationsentusiaster föraktar ofta japanska stilar och metoder för animering som lata, medan japanska animeentusiaster hånar den amerikanska stilen som klumpig eller för komisk.

Varför frågar du det? Svaret ligger i hur dessa länder fördelar sin budget och tid.

Medan amerikansk animering ofta kan tyckas saknas i sin uppmärksamhet på detaljer, kompenserar den för kvaliteten på deras animering. Amerikansk animation ofta ofta noggrann och original i hur de animerar rörelse, även om innehåll ibland återanvänds cykliskt, är animationen noggrant bild för ram.

Däremot använder japansk anime många genvägar (för att spara budget och uppfylla deadlines). Normalt långa scener har endast munnen på en karaktär (och kanske andra mindre funktioner som ett viftande hår eller glittrande ögon) som rör sig under leverans av nyckelinformation / dialog, eller den korta rörelsen av någon karaktär i vissa en handling utgör mot en animerad , cyklisk och stiliserad bakgrund (jag tittar på er omvandlingsscener). Ofta görs dessa användningar av dramatiska stillbilder mot mönstrade (eller statiska illustrerade) bakgrunder, ibland följer några rörliga känslomässiga ikoner (svettdroppar, frågetecken, små chibi-animerade huvuden) en slags monolog. Visserligen återanvänder båda animationsstilarna bilder och sekvenser, men det är mer märkbart i japansk anime av olika anledningar (t.ex. inte tillräckligt med budget och / eller arbetskraft). Detta är anledningen till att japansk anime vanligtvis betecknas som "lat" av amerikanska animatörer och entusiaster.

En typisk gångcykel i animering består av åtta nyckelbilder vanligtvis:

Jämnheten i en animering bestäms vanligtvis av bildfrekvensen och mängden nyckelramar i animeringen.

I amerikansk animering fångas animationen genom att skjuta två filmramar per ritning med en hastighet av 24 bilder per sekund (fps) för att uppnå en smidig rörelse av amerikansk animation.

Japansk anime, medan den också går med i genomsnitt 24 bilder per sekund, tar vanligtvis sin animering med en hastighet av tre eller fyra bilder per ritning för att spara pengar och arbetskraft. Även om det varierar beroende på studio och verktyg som används (t.ex. 3DCG) med huvudobjekt i förgrunden (vanligtvis tecken) animeras med 8 till 12 bps, medan bakgrundsobjekt kan animeras med så lågt som 6 till 8 fps.

Låt oss jämföra skillnaden mellan en gångcykel som är 8 bildrutor och en som är 16 bildrutor, båda med 60 bilder per sekund:

<- 8 ramar

<- 16 ramar

Lägg märke till att 16-ramen är mjukare, men långsammare medan 8-ramen är snabbare, men hackigare. Det beror på att det tar 16 ramanimering två gånger så lång tid, täcker fler ramar, för att gå igenom en cykel än den 8 bildramen.

Varieringen av bildhastigheter kan också användas för att skildra tidens expansion och komprimering (tänk kulltid från Matrisen). Men i allmänhet är hackig animation resultatet av att det inte finns tillräckligt med nyckelbilder i din animation. Fler ramar betyder mer och arbetskraft och / eller tid, vilket i slutändan betyder att det krävs mer pengar. Japansk anime-produktion har vanligtvis inte så stor budget jämfört med amerikanska produktioner (men det finns undantag), så de måste nöja sig med vad de har och skära hörn där de kan (som Shaft gjorde med vissa Bakemonogatari TV-avsnitt).

1
  • Bra svar. Och som du nämnde hoppar amerikansk animation över konstdetaljer för animeringens trohet, medan Anime kommer att ha mycket detaljerade konstverk med choppier animation. En intressant kontrapunkt skulle vara Mob Psycho 100, där ens konstnärer med låga detaljer lämpar sig för en mycket hög kvalitet på animering.

I skapandet av japansk animation skapar regissören storyboards (tänk på dem som scener) för att tilldela viktiga animatörer. Jag är mest osäker på var skulden ligger, men jag teoretiserade att det mestadels har budget- och tidsbegränsningar. De viktigaste animatörerna är bra får människor att springa i ett 2D-plan (x, y-dimensioner). Men vissa kan ha svårt att göra det i ett komplext perspektiv som tilldelats av regissören. Dessutom överlämnar regissören en viss mängd bilder som de måste göra för att det inte ska bryta den totala tidpunkten / flödet för nästa scen. I vissa fall är nyckelanimatorn framgångsrik, men mellanmannen gör att den verkar vara "av".

Det beror mest på nyckelanimatorn. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura och Shinji Hashimoto var kända som "realistiska" animatörer. Yoshinari Kandada var banbrytande i "Kanada" -stilen. Det är svårt att beskriva vad det exakt är, men det var vanligt i 80-talets mecha-anime och i de flesta Gainax-anime. Det beskrivs som "spastiskt" eller hackigt utseende. Trots att östlig animering gynnar komposition framför animering hyllas ständig koreografi för kamp / action.